Implicațiile legale ale tranzacționării de bunuri virtuale

0

Piața tranzacțiilor cu NFT-uri și alte bunuri virtuale în 2024

După lansarea în 2009 a primei monede virtuală, Bitcoin, cinci ani mai târziu, în 2014, a fost mînat și primul token nefungibil (NFT), Quantum. Trei ani mai târziu, în 2017, este lansată și prima piață pentru bunurile virtuale, CryptoPunks, iar în 2024, valoarea NFT-urilor și produselor digitale asociate este evaluată la 17.97 miliarde de dolari.

Generate de jocurile video sau în cadrul programelor de iGaming al operatorilor care folosesc criptomonede, precum https://verdecasino.com/ro, aceste bunuri virtuale pot fi preschimbate în bani sau alte avantaje în lumea reală. Pentru că încă este o piață emergentă, tranzacțiile cu bunuri digitale implică o serie de dezbateri legate de legalitatea lor și de modul de taxare, despre care vom discuta în cele ce urmează.

Cum funcționează sistemul de tranzacționare a bunurilor digitale în jocurile video și pe platformale iGaming?

Jucătorii implicați în diversele jocuri cu criptomonede pot obține aceste bunuri virtuale fie achiziționându-le, fie câștigându-le. Produsele digitale constau în diferite echipamente, power-up-uri, skinuri și alte articole care dispun de caracteristici speciale, ce le sunt utile jucătorilor care le folosesc.

În cazul în care jucătorul vrea să comercializeze un produs digital pe care îl deține, acesta va posta un anunț de vânzare pe piața integrată de către producător în joc. Jucătorul va stabili un preț de vânzare, și, în funcție de cerere și inflație, prețul poate crește sau scădea. Practic, piața funcționează asemenea unei piețe din realitate, numai că bunurile respective pot fi utilizate doar în mediul digital, nu și în cel real.

Cu toate acestea, există și piețe secundare, unde aceste produse pot fi tranzacționate pentru sume reale. Însă, din punct de vedere etic și legal, inclusiv gestionarea fraudei, dar și a plății taxelor, situația nu este tocmai clară și generează dezbateri în această privință.

Sunt profitabile tranzacțiile în care sunt implicate articolele virtuale?

Piețele de NFT-uri devin profitabile în momentul în care este atins un volum specific de tranzacții. Profitabilitatea este strâns legată de numărul de utilizatori, de prețul mediu per tranzacție și de numărul total de NFT-uri și produse virtuale conexe comercializate. Până în 2024, cel mai valoros token nefungibil vândut este The Merge, al cărui preț a fost de 91.8 milioane de dolari.

Care sunt provocările cu care se confruta industria comercializării de produse digitale?

În Europa există o serie de legi care au drept scop reglementarea acestei piețe, precum:

  • Protejarea datelor cu caracter personal (GDPR),
  • Directiva privind spălarea banilor,
  • Protecția consumatorului,
  • Blocarea geografică,
  • Identificarea electronică,
  • Legea privind concurența neloială.

Unele state europene chiar au interzis orice formă de publicitate în iGaming, așa cum este cazul Italiei, iar altele, precum Regatul Unit, există legi specifice care reglementează acest domeniu, iar taxele sunt destul de ridicate.

În SUA, nivelul de reglementare al domeniului online, la nivel de jocuri iGaming și tranzacții asociate criptomonedelor și bunurilor virtuale se bazează pe legi precum:

  • Federal Wire Act,
  • Illegal Gambling Business Act,
  • Unlawful Internet Gambling Enforcement Act,
  • Professional and Amateur Sports Protection Act,
  • Restore America’s Wire Act.

Și în celelalte regiuni ale lumii, din Asia și până în America Latină, sectorul jocurilor de noroc online și al jocurilor video care generează produse virtuale este reglementat la un nivel mai mai mult sau mai puțin ridicat.

Una dintre principalele provocări ale acestui domeniu este reprezentat de proprietatea asupra tokenilor nefungibili. Proprietatea aparține companiilor producătoare a jocurilor, iar acest aspect se referă la imaginea produsului, inclusiv la copierea acestuia. Cumpărătorul beneficiază doar de un certificat de proprietate privind simbolul digital care indică imaginea respectivă.

De asemenea, piețele secundare pentru tranzacționarea produselor virtuale reprezintă o altă provocare pentru acest sector. De exemplu, dezvoltatorul unui joc, lansează un produs virtual pentru respectivul titlu, iar alte site-uri vor comercializa articolul digital (intermediere de vânzare și cumpărare) fără să aibă autorizația necesară din partea producătorului.

Mare parte dintre producătorii de jocuri online oferă acces gratuit la conținut, dar obțin profit din achizițiile pe care le fac jucătorii în respectivele jocuri. Același lucru se întâmplă și în cazul piețelor secundare, acolo unde profitul este obținut de către vânzători și de către cei care dețîn platformele de comercializare.

Este etic să îți creezi avantaje în mod neloial față de ceilalți jucători prin achiziționarea de bunuri digitale?

Gestionarea comercializării articolelor virtuale într-un joc reprezintă o provocare pentru producători. Orice dezechilibru între ofertă și cerere, inflația, devalorizarea monedei sau prăbușirea pieței poate avea efecte negative asupra jocului și experienței jucătorilor. În plus, achiziționarea de bunuri digitale va favoriza anumiți jucători în dauna celorlalți.

De exemplu, opțiunea de achiziționare contra unei sume de bani reali a anumitor articole în joc creează o discrepanță între jucătorii care își permit să plătească și cei care joacă în mod gratuit. Astfel, se ridică problema concurenței neloiale din partea primei categorii, ceea ce poate genera o situație potențial conflictuală în comunitatea de jucători, existând riscul afectării reputației dezvoltatorului și a popularității jocului.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.